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Carros pesados soviéticos (parte I)

Autor: Escipiónelafricanus

Buenas compañeros, de nuevo estamos aquí para seguir comentando nuestros carros de combate.

Esta vez el articulo será sobre los carros pesados soviéticos, muchos me comentasteis que se dedicase sobre los IS, pero no puedo hacerlo sin antes comenzar por sus predecesores, los KV y debe de ser así para que se comprenda mejor como llegaron a través de los distintos desarrollos de unos a otros. Comencemos pues con ellos y por el KV-1 y seguiremos los desarrollos que se hicieron sobre el para poder llegar a vuestros queridos y prácticos IS. Seguir leyendo Carros pesados soviéticos (parte I)

Carro de combate T-34/76 y T-34/85 ( Parte 2 )

2 t34 10En esta segunda parte (ver articulo I) bandera britanica pequena texto copiatrataremos la efectividad del T-34, que como todos los carros de combate tenía sus puntos fuertes y débiles.
Los puntos fuertes eran su blindaje, potencia de fuego y movilidad. Los puntos débiles, su nada fácil manejo, ergonomía, disposición de la tripulación y visibilidad (del comandante y conductor). Seguir leyendo Carro de combate T-34/76 y T-34/85 ( Parte 2 )

Cazacarros: Ni “Camper” ni “Brawler”. Sencillamente, eficaz

Este artículo está dedicado al uso adecuado de los cazacarros. bandera britanica pequena texto copiaDespués de haber analizado el uso correcto de carros medios y de carros pesados, una palabras sobre los cazacarros son de obligado cumplimiento.
Ante todo, definimos como cazacarros a los vehículos blindados que, en su mayoría, carecen de torreta. Son de una sola pieza con la excepción de algunos como el Hellcat, el T30 o el M110E4 o el temido FV inglés, el 183. Seguir leyendo Cazacarros: Ni “Camper” ni “Brawler”. Sencillamente, eficaz

Carros Pesados: blindaje y potencia de disparo

Por continuar con el tema anterior de este apartado, hoy hablaremos de los Carros debandera britanica pequena texto copia Combate  pesados. Un Carro Pesado es, sobre todo, eso: pesado. Es pesado y lento. Sobre todo en comparación con un ligero o un medio, su tonelaje es muy elevado. Al menos su peso es muy alto establecemos una relación entre su peso y la  potencia de su motor. Quiero decir que un Churchil tiene menos tonelaje que un E50M, pero la potencia del motor del carro medio alemán lo hace más ágil y rápido lo que tiene como consecuencia que consideremos pesado al primero y medio al segundo. Seguir leyendo Carros Pesados: blindaje y potencia de disparo

Tanques medios: lobos hambrientos

El artículo anterior de esta serie de táctica me ha llevado a mis primeros días en el bandera britanica pequena texto copiajuego. Aún recuerdo cuando empezé. Por entonces, mi ilusión era desarrollar el mítico Panther. No tenía ni idea de que éste era un tanque “medio” y de que era un carro difícil (más aún en Blitz dondes está radicalmente “nerfeado”). Mi desilusión fue mayúscula cuando llegué a Tier VII y descubrí que todos me perforaban y duraba un minuto en el campo de batalla. “El verdadero Panther no es éste. El auténtico es el Panther II, el siguiente Tier”- me dije. Y el Panther II, otro fracaso. Seguir leyendo Tanques medios: lobos hambrientos

Estrategia: Templo Perdido para carros medios

TEMPLO PERDIDO CON NUMEROSEl Templo perdido es,  para algunos,  el  mejor mapa del juego. En esta sección ya hemos recogido las impresiones de Calaudron sobre el mejor comportamiento para Cazacarros. Hoy nos vamos a ocupar de los carros medios.

En templo perdido hay varias alternativas. Si hay superioridad en medios, se puede ir por el lado que hay campo, pero esa opción no me atrae mucho ya que en la ciudad podrían vencer a los pesados sin que los medios pudieran dispararles apenas una vez o dos.
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Estrategia en El Templo Perdido (Cazacarros)

Empecemos con uno de los mapas más famosos y reconocibles por todos: Templo Perdido. Para que nos sea todo un poco más fácil hemos preparado un mapa con su correspondiente leyenda lo que nos ayudara a la comprensión de las explicaciones. Dividiremos el análisis de este mapa en dos partes cuando nuestro equipo salga del Punto A, o cuando nuestro equipo salga del punto B.

TEMPLO PERDIDO CON NUMEROS
El Tamplo Perdido es uno de los más populares del juego

Punto de inicio A

Solo empezar nos dirigiremos hacia el templo, el punto 2. La elección del Templo no es aleatoria es por varias razones muy importantes:

  • En principio estamos manejando vehículos mayoritariamente lentos y con una limitada depresión del cañón por lo que nos conviene una superficie recta sin cuestas de tal manera que tengamos un tiro limpio y a nuestros adversarios les sea imposible hacer la famosa maniobra “hulldown” (asomar sólo la torreta ).
  • La cantidad de edificios y obstáculos hace que podamos hacer “side scraping” o asomarse mostrando el costado en un ángulo los más agudo posible mientras nuestro frontal está a cubierto.
  • El Templo es el punto mas alto del mapa y, como todos sabemos, luchar en el plano superior es lo óptimo en este juego. Todos sabéis que un tanque visto desde arriba pierde gran parte de su blindaje.
  • Nuestros vehículos tiene movilidad limitada tanto de velocidad como de giro. En el Templo tendremos el flanco izquierdo cubierto por la montaña por lo que s´plo deberemos vigilar el flanco derecho y el frente.
  • Si nuestros medios están en apuros porque pierden o porque todos los tanques enemigos van por los puntos 7 y 8 o si nos están conquistando la base ( punto W ), desde esta ubicación podremos fácilmente dirigirnos hacia la misma y dar batalla.

En cuanto empiece la partida lo primero que debemos hacer es analizar los equipos. Lo normal, como hemos explicado anteriormente es que nos dirijamos hacia el Templo concretamente el Punto 2 tanto los AT como los tanques pesados , los tanques medios se dirigirán hacia los puntos 7 y 8 para parar a sus tanques medios y evitar que nos flanqueen. Sólo en el caso de tener un equipo mayoritariamente compuesto de tanques medios y el equipo contrario de tanques pesados nos dirigiremos hacia los puntos 7 y 8 evitando así el enfrentamiento directo a corta distancia. Debemos pedir ayuda o poner la palabra “Temple” y ver cuántos nos siguen. En circunstancias normales tus compañeros mas pesados irán contigo y empezaran a tomar posiciones.

Una vez en el punto 2 asomémonos por el lateral del punto 3 unos segundos para ver si no nos espera nadie en el lado contrario (punto 4) si no es así, permanecer entre el edificio en L del punto 3  y el siguiente es perfecto porque estamos cubiertos por la montaña y podemos asomarnos, disparar y escondernos otra vez (“peek a boo”) con poco riesgo si nos vemos superados. De esta manera cubrimos gran parte del Templo y daremos batalla a los tanques enemigos que se posicionen en el Punto 1, como todos sabemos es un punto donde se colocan muchos tanques pesados.

Si logramos llegar al Punto 4 podremos flanquear y tendremos superioridad en la batalla. Tan sólo deberemos ir hacia la base enemiga o el Punto W para conquistar o acabar con los camperos a los que sin duda nos encontraremos en muchas ocasiones en los puntos 7 y 8.

Punto de inicio B

La estrategia es parecida a la anterior. Nos dirigiremos rápidamente hacia el punto 6 y esperaremos al enemigo en los puntos 5 y 4. En ambos hay arbustos y son perfectos para crear una cobertura hasta que nuestros compañeros se sitúen en el punto 1 o entre los obstáculos.

Al igual que la anterior estrategia y por los mismos motivos asomarse entre los dos edificios del punto 4 es la manera de spotear y dañar a los enemigos que este en los puntos 1, 2 y 3. Luego nos dirigiremos hacia su base o hacia el punto W.

Bueno chicos, más o menos ésta es mi manera de plantar batalla en este mapa. Quiero dejar claro que no es una estrategia infalible y que depende en gran medida de tu equipo, de tu pericia y para que vamos a engañarnos la suerte juega un gran papel en las batallas ( equipo, rebotes, etc ). Eso sí, el posicionamiento rápido es vital. El equipo que duda casi siempre es el equipo que pierde y la rapidez de ejecución hace que, aunque tus medios pierdan frente al enemigo, a aquel le sea muy difícil flanquearte y te encuentren de cara esperándolos.

Espero que os haya gustado y por supuestos esperamos vuestro feedback y aportaciones para mejorar nuestras estrategias.

CALAUDRON DIXIT

Autor: Calaudrón

Arena del desierto o El Alamein para tanques medios

Este mapa pretende reproducir un esquemático escenario que podríamos situar en el norte de África. De hecho, se parece a El Alamein y así es llamado por algunos jugadores.

El enclave estratégico en torno a una vía de tren que divide el mapa por la mitad de Este a Oeste presenta dos partes bien definidas: la ciudad al Norte y el desierto al Sur. Las bases de partida se encuentran al Noreste  (1) y el Noroeste (2), ambas en sendos 05 ARENAS DEL DESIERTO CUADRICULAextremos del poblado y otras dos hacia el centro del mapa (3 Y 4), junto a la vía de ferrocarril del lado del desierto.

En general, Match Making sitúa a los pesados y TD’s en las bases 1 y 2. Los medios parten desde pos puntos de partida 3 y 4.

En este mapa, para los medios hay dos actuaciones posibles según el número de tanques medios en cada equipo.

En caso de igualdad, los tanques medios pueden ir por el lado del desierto y arrasar con los posibles tanques que encuentren a su paso para continuar y atacar al contrario desde su retaguardia. En esta situación, es muy peligro el momento de acercarse a la vía porque el enemigo puede haber destacado uno o más Cazacarros u otro tipo de carro para cubrir ese flanco. Por ello, habrá que extremar la cautela al acercarse a las vías desde la retaguardia.

A veces, sobre todo en el caso de un MM desequilibrado en cuanto a medios, es posible que el bando que está en inferioridad de medios decida precipitarse por entero en el desierto provocando una debacle para los medios contrarios que habrán de enfrentarse a un enemigo compuesto por medios y pesados que los superan en número y potencia de fuego. Un análisis inicial del equilibrio de fuerzas de los equipos nos puede dar pistas sobre esa posibilidad.Ante esta situación será preferible replegarse y regresar a la ciudad.

Será en este caso cuando tenemos inferioridad en tanques medios cuando nuestros medios deberán esperar la llegada de los otros por el desierto y cubrirles la retaguardia a nuestros pesados y antitanques, siempre sin adentrarse en el desierto.

Mientras los medios enemigos no lleguen los nuestros pueden optar por detectar a sus pesados, o hacer de francotirador desde detrás.

Autor: olo_ALF_olo

Antitanques: otra forma de ver la batalla

Buenas, me presento: soy Calaudron y junto con mis compañeros os vamos a ir haciendo una pequeña guía mapa a mapa en la que os iremos explicando la manera optima de utilizar los Antitanques en los diversos mapas de WOT Blitz.

Pero, en primer lugar, expliquemos genéricamente el vehículo que vamos a utilizar: el Antitanque, esa maquina tan amada como odiada a partes iguales. ¡Cuántas veces hemos oído más los inconvenientes que las virtudes de estas bestias!

En este juego, en el que la limitación tanto de los mapas como del tiempo de batalla hace que llevar un tanque medio o uno pesado parezcan los vehículos claves para ganar cada batalla, es normal que muchos jugadores en Tiers altos vean a los Antitanques como simples vehículos de colección. Es decir, aquellos que pasan más tiempo en el garaje que en batalla, pero que nos gusta sacar de vez en cuando a pasear para dar algún zambombazo que otro. Esto es debido a que en muchas ocasiones no resultan determinantes para ganar la batalla y su utilización puede parecer muy “simplona”, “fácil”.

Panzerjadger
Hermano del Tiger II fue comenzado a fabricar en 1943

Para empezar, hay dos tipos de antitanque: el antitanque rápido y potente con gran maniobrabilidad y con menos blindaje y otro tipo que es el antitanque pesado que suele estar muy blindado y asimismo es muy potente pero su maniobrabilidad es mínima. Lo único en común de estos dos tipos de vehículo es la potencia de sus cañones, mucho mayor y con más penetración que la de los medios y pesados. El antitanque rápido tiene en su maniobrabilidad su mejor arma ya que puede posicionarse con antelación al enemigo y en caso de verse comprometida su posición puede moverse rapidamente para buscar otra posicion de tiro. El antitanque rápido también es capaz de apoyar a los tanques medios gracias a su velocidad. El antitanque pesado es un vehículo netamente de apoyo, requiere saber leer la batalla y el juego de tus compañeros porque, salvo en raras ocasiones, su trabajo será estar en segunda linea dando apoyo al equipo o tapando una zona de paso en la que si lo haces bien tendrás la Medalla Muro de Acero asegurada.

Los antitanques, recordad, son fáciles de jugar pero difíciles de dominar y cuando veáis un antitanque matando a 4, 5 ó 6 ratas de campo de manera habitual no penséis que ha tenido suerte. Será un jugador con una gran puntería contra objetivos en movimiento que sabe incluso tener en cuenta incluso la velocidad de sus proyectiles. Sabrá leer muy bien el mapa, no únicamente para saber posicionarse, sino también para prever los movimientos del enemigo y que no lo pillen desprevenido. Y, lo más importante: a pesar de que su función básica es “snipear” o campear, seguro que sabe leer la batalla y si sus compañeros se encuentran en apuros acudirá en su ayuda repartiendo amor del bueno.

ISU-152
ISU-152: la respuesta soviética.

Señores, esto en un juego de equipo y el objetivo es la victoria del mismo y si no entendemos esto desde el primer momento lo mejor sera que dejéis de leer en este momento.

Despues de todo este rollo que os he metido y para los que sigáis conmigo… Empecemos.

 

Autor: Calaudrón